Jaký byl článek?

1453170kontrola cookiesVývojáři BioWare obviňují všechny ostatní z Mass Effect: Andromeda Failings
rozzlobený Assault
2017/06

Vývojáři BioWare obviňují všechny ostatní z Mass Effect: Andromeda Failings

[prozrazení: Následující článek obsahuje placený propagační odkaz]

Existuje hloubkový, posmrtný pohled na vývojový cyklus Mass Effect: Andromeda v průběhu dne Kotaku. Je to sbírka myšlenek, náhledů a příběhů o procesu noční můry, kterým BioWare Montreal a BioWare Edmonton prošly, aby vytvořily vysoce kontroverzní hru.

Nakonec však vývojáři sdílející své znalosti o projektu obviňují z nedostatků všechny kromě sebe Mass Effect: Andromeda.

Celá věc se čte tak, že parta lidí, kteří mluvili s Kotaku ze studií BioWare, byla ochotna pouze ukazovat prstem, místo aby převzali odpovědnost za skutečnost, že hra je pro jejich britches příliš velká.

Předprodukce začala v roce 2013 a od začátku to bylo problematické, protože chtěli vytvořit hru, která byla v podstatě tím, o co RSI a CIG usilují. star Citizen.

Někteří vývojáři z BioWare Montreal ukazovali prstem na BioWare Edmonton a tvrdili, že ten druhý se snažil sabotovat první příležitost k úspěchu. Jiní, kteří na projektu pracovali, obviňovali meziúřadovou politiku, obviňovali nedostatek zdrojů a nedostatek personálu.

Zdá se, že nikdo nepoukázal na to, že společnost BioWare Montreal byla vinna za to, že převzala IP, pro kterou prostě nebyli kvalifikovaní.

Jeden z vývojářů vyčítal Frostbite, že není adekvátní tomu, čeho chtěli dosáhnout; BioWare Montreal chtěl vytvořit procedurálně generované planety jako Žádný člověk má Sky pro aspekt průzkumu Mass Effect: Andromeda, ale ochotně přiznávají, že jejich inženýři prostě nebyli dost talentovaní na to, aby to dokázali, protože byli schopni uvést do provozu pouze části generace planety a nedokázali dosáhnout toho, co CIG dokázala udělat. star Citizennebo co dělá Novaquark Duální vesmír.

Tvrdili, že Frostbite nezvládne mapy o rozměrech 100 na 100 km. Frostbite je známý pro práci s mapami ve velkém měřítku, jak je zřejmé Bojiště a město skla v otevřeném světě Mirror's Edge: Katalyzátor. Ale žádný z herních enginů velkých jmen není navržen tak, aby zvládal procedurálně generované galaxie, jako jsou Žádný člověk má Sky, to zahrnuje Unity 3D engine, Unreal, CryEngine nebo Frostbite.

Abyste dosáhli galaktického cestování, museli byste udělat to, co udělal n00b se Source Engine vytvořením malých instančních oblastí napodobujících galaktické cestování vesmírem ve hrách jako Garry je Mod. Byla to metoda, kterou BioWare nakonec použil Andromeda protože se přiznali...

„[…] týmy měly problém přijít na to, jak generovat vysoce kvalitní světy, aniž by se do toho dostaly a dělaly to ručně. "Bohužel to byl jediný tým, který dokázal přijít na to, jak dělat věci procedurálněji," řekl člověk, který na hře pracoval. "Nikdo jiný neměl prostředky."

Jde o to, že jakmile něco otestujete v bílé krabici a nemůžete přijít na to, jak to zprovoznit, sešrotujte to a zkraťte.

Přesto se rozhodli obviňovat Frostbite dále z nedostatku vhodných animačních nástrojů, přičemž jeden z vývojářů řekl Kotaku…

„Frostbite je skvělý na vykreslování a spoustu dalších věcí,“ […] „Ale jedna z klíčových věcí, která opravdu ztěžuje použití, je cokoli související s animací. Protože po vybalení nemá animační systém.“

Nemá animační systém, protože používá ANT… řadu nástrojů navržených tak, aby vyhovovaly technickým řešením pro animační systémy. V podstatě je to základ, který ostatní motory jako Unreal a Unity nakonec přijaly pro řešení prolínání procedurálních animací. Můžete mít animace v kvalitě pro snímání pohybu, které se mísí s ručně animovanými sadami klíčových snímků. Je však na animátorech a jejich dovednostech, aby Frostbite tloukli v rytmu bubnu, který vám zpívá do očí. Jak bylo odhaleno v Prezentace GDC, Frostbite je pouze tak výkonný a efektivní, jak mocní jsou vývojáři, kteří jej používají.

rL6y6eD

V tomto případě BioWare Montreal prostě nebyli způsobilí k výrobě herního enginu Frostbite Mass Effect: Andromeda vypadat tak dobře, jak má.

Podle zprávy již v roce 2014 BioWare najalo společnost, která vytvořila obličejové animace, ale nevěděli, jak implementovat animace do enginu a škálovat je ve hře. Zvláštní je, že už měli vytvořený kanál pro animační systém pro práci s Frostbite pro RPG na základě toho, co BioWare již dokončil. Dragon Age: Inquisition. Jak se jim odtamtud podařilo postoupit zpět?

To je jasným znamením jak nedostatečné technické způsobilosti, tak nedostatku předvídavosti vedení. Proč byste outsourcovali animace pro projekt, aniž byste věděli, jak implementovat hotové výsledky do vašeho workflow kanálu? To je celý smysl testování bílé skříňky před usadíte se ve své middlewarové sadě.

Všechny tyto testy měly být nastaveny během předprodukce. Vytvoříte si grafy pracovních postupů:

  • Zde je to, co je potřeba
  • Zde je návod, jak to bude implementováno
  • Zde je uvedeno, jak dlouho bude trvat dokončení implementace
  • Atd., Atd., Atd.

Základní mechanika pro hru zcela závislou na „filmových dialogových sekvencích“ by měla mít tento kousek koláče zahnaný do kouta dříve, než se kdokoli dotkl sochařského nástroje nebo začal kinematické manipulace.

Není za to vinit absolutně nikdo jiný než nekompetentní, nezkušení lídři, manažeři a inženýři.

Tento druh řešení by měl být vyřešen s dostatečným předstihem. Je to jako kdyby se Slightly Mad Studios rozhodli, že už si nejsou jisti, že se zaměřují na vytvoření realistického závodního simíka projektovat auta a krátce po předprodukci se rozhodli, že přiblíží hru ve více arkádovém stylu Need for Speed místo Gran Turismoa během předprodukce zrušili veškerou svou práci, aby úplně změnili rychlostní stupně. To je něco, co byste očekávali od dítěte trpícího ADHD pracujícího ve volné formě Lego set.

Další omluvou bylo, že neměli dostatek zaměstnanců. Kotaku hlásí…

„Používáte snímání pohybu pro věci ve hře, ale skutečná práce spočívající v přenesení animace do enginu tak, aby reagovala na vaše ovládání, to není něco, co můžete zachytit. Chce to lidi a chce to čas. Měli velmi málo lidí. Jsou to vlastně docela talentovaní lidé, ale pokud měli směšné plány, pak mě jen mrzí, když vidím konečný výsledek.“

Mass Effect je známý svými rozsáhlými sekvencemi dialogových interakcí. Jak podpoříte designovou sekci pro nejvýraznější funkci ve hře? Jak to uniklo znalostem vedoucího projektu? Jak to, že to nevěděli během žádného z milníků? Proč na to vedoucí animace a režisér animace neupozornili dříve? Jak se to neřešilo tři roky, když to bylo „označeno“ jako problém už v roce 2014?

Ještě horší je, že se pokusili obviňovat ze složitosti animací vlastní postavy a řekli, že je snazší zaměřit se na předdefinované/prefabrikované modely místo těch, které mohou hráči vyřezávat. Přesto tato výmluva neobstojí, když ji srovnáte se skutečností Mass Effect 1 má lepší osvětlení a animace postav než Mass Effect: Andromedai když je o 10 let starší! Stačí se podívat na video z HellRa1z3r pro srovnání.

Tady není na vině absolutně nikdo jiný než BioWare Montreal. Je to jako kdyby někdo na tomto webu tři roky pumpoval napůl hotové recenze, než se otevřely veřejnosti, a pak se web spustí a spousta lidí si stěžuje, že recenze jsou buď napůl hotové, nebo neúplné nebo úplně chatrný. Nemůžete vinit CMS, nemůžete vinit servery, nemůžete dokonce vinit autory. Nějaký blázen to pořád musel podepisovat za každý milník, který dokončili tři rokya každý hlupák, který to udělal, je hlupák, že to udělal.

Na vině není nikdo jiný než BioWare.

Snažili se to vinit na externí studia, ale jeden z vývojářů to prozradil tím, že zmínil, že psaní nebylo úplně kompletní, protože se pokoušeli pracovat na animacích, řekl…

"Ale vzhledem k tomu, že [spisovací a návrhářské] týmy stále pracují až do velmi pozdních fází procesu, tento základ se posouvá natolik, že je velmi obtížné spoléhat se na outsourcing."

Opět to prozrazuje celé „byla to chyba všech ostatních“, protože přiznávají, že psaní nebylo ani dokončeno a v některých částech dokončeno, takže bylo těžké posílat poznámky jakémukoli studiu, kterému práci zadali.

Pro informaci, obvykle máte všechno vaše práce se scénářem, práce s hlasem a filmové scénáře, načasování a posloupnost vynesené a dokončené předtím, než začnete s jakoukoli animační prací. Obvykle se základní scénáře dokončují během předprodukce nebo těsně po ní, abyste mohli filmové a animační práce provést co nejrychleji, protože mohou být nejdražšími částmi hry. Skutečnost, že BioWare stále psal příběh, zatímco se animační tým stále pokoušel nastavit a outsourcovat do jiných studií, je ubohá parodie.

Není za to vinit nikdo jiný než BioWare.

Falešné recenze, které testovali před vydáním, je vedly k přesvědčení, že se spokojí s nízkými osmdesátkami na Metacritic, ale to bylo daleko od pravdy. Hra zvládla nízkých 80 na PC a PS70 a 4 ze 77 pro Xbox One. Všechna uživatelská skóre se pohybovala kolem 100 z 4.8.

Vina nakonec neleží na bedrech nikoho jiného než BioWare. K problematickému vývoji mohlo přispívat více faktorů, ale vše začalo a skončilo špatným vedením, špatnou vizí, špatným pracovním postupem a týmem, který zjevně nebyl ani talentovaný, ani dostatečně zručný, aby využil váženou technologii Frostbite od DICE.

Jiný Angry Assault