Jaký byl článek?

1462950kontrola cookiesÚvodník: Stagnace e-sportu, hazardu a herního průmyslu
rozzlobený Assault
2017/09

Úvodník: Stagnace e-sportu, hazardu a herního průmyslu

[Zveřejnění: Následuje upravená verze závěrečné eseje v knize Willa Leamona „Gamer Goes Hiking – 30 years a gamer and this is you get“ od Thrillahill Press, která je k dispozici na Amazonka.]

Nechci být nostalgický ohledně videoher. Spousta lidí na internetu je velmi nostalgická ohledně videoher, a když o tom píšu, reedice Super Nintenda, známá jako SNES Classic Edition, je vyprodaná jen několik dní po svém vydání. To mi nedává smysl.

Videohry mají být o budoucnosti, neustále se vyvíjející s novou grafikou, zvukem a dalšími technologiemi. Velkou otázkou ve videohrách vždy bylo důrazné a radostné „Co bude dál?“. Nyní, když všechna tato desetiletí uplynula, a já cítím určitou potřebu ohlédnout se zpět, ale pouze shrnout, co mohu ze zkušeností v naději, že budu v nějakém malém utvářet budoucnost. Stručně řečeno, stojím na vrcholu těchto gruzínských hor a přemýšlím, kam přesně odsud půjdeme?

Předobjednávky klasické edice SNES

Problém je v tom, že hobby hraní videoher se odklonilo od malého, individuálního aktu k velké, dominující formě mezinárodní zábavy – jako sportu. Před nedávnem neexistoval jiný způsob, jak popsat videohry, než jako koníček. Můžete je nazývat „Uměním“, ale jako „Umění“ se kvalifikuje téměř cokoli, naše argumenty se ve skutečnosti pohybují kolem toho, co je dobré umění, nikoli umění samotné. Pro většinu lidí je akt konzumace umění zcela pasivním aktem. Díváte se na film, posloucháte album, jíte jídlo, ale nikdy se nepodílíte na jeho konstrukci ani na jeho estetice. Videohry však nemohou zcela zapadnout do tohoto pasivního pohledu na umění, protože vyžadují příliš mnoho interakce od uživatele, ve skutečnosti je to definující bod videohry, přestává být filmem, když hráč může ovlivnit výsledek. Takže považujeme videohru za koníček jednoduše proto, že neopouští jiné formy zábavy.

To však již neplatí, protože průmysl videoher nyní trvá na tom, abychom k němu také přistupovali jako ke sportu. Nelze popřít, že videohry se rozhodně kvalifikují jako sportovní aktivity. Profesionální herní ligy a rozpočty vázané na prize pooly se rozrostly do takového stavu, že se prostě nemusí bránit jinak než sportem – divným a výstředním sportem, ale přesto sportem.

Nyní si nemyslím, že vyprávění, puzzle nebo hry založené na hraní rolí nikam nevedou, ale začaly poněkud stagnovat, zejména ve srovnání se závratnými inovacemi probíhajícími ve sportovních odvětvích tohoto odvětví. Nevím, kam jdeme jako publikum pro videohry, ale rozhodně se mohu pokusit varovat před touto „sportifikací“ videoher.

Soutěž eSports

Zjednodušeně řečeno, zábavní průmysl je ve své vlastní spirále smrti. Zdá se, že publikum prostě vypíná, i když je ve skutečnosti tak roztříštěné, že je téměř nemožné měřit jednu skupinu jako odlišnou od druhé. Skupiny jsou nyní příliš malé. Zůstalo tam jen jedno opravdu masivní publikum, a to pro sport. Toto masivní publikum je tím, co zábavní průmysl považuje za „život“. Bez nich má průmysl pocit, že umírá. To většinou souvisí s moderní ekonomikou podnikání. U veřejně obchodovaných společností se minulý úspěch stává smyčkou, na které se můžete oběsit. Když společnost vydělá jeden rok 10 miliard dolarů a další rok ubohých 5 miliard dolarů, trh to považuje za ztrátu.

V dobách Beatles v podstatě až do doby MP3 mohl zábavní průmysl využít publikum, které je dnes prostě nepředstavitelné. Pro důkaz stačí se podívat na počet lidí, kteří sledovali hit z 90. let Roseanne ve srovnání s moderní hit show, jako je Teorie velkého třesku. Roseanne přitáhl každý týden to, co nyní přináší pouze Superbowl a Superbowl je mezinárodní událostí. Jednoduše řečeno, kdyby se Roseanne zatáhla Teorie velkého třesku čísel, výrobci by to považovali za ztrátu. Nyní jsou producenti obou pořadů z velké části stejní lidé a chtějí se vrátit na staré úrovně zisku, i když stále mluvíme o více penězích, než může jeden člověk utratit.

Zábavní průmysl nyní tlačí na e-sporty, protože tomuto odvětví před téměř 20 lety došly inovace.

Označuji přesně datum, kdy Marvel / Disney oznámila řadu superhrdinských filmů, které trvaly více než deset let. Od té doby Hollywood projevuje výraznou averzi k produkci vlastního obsahu. Nyní průmysl místo toho čeká, až kniha, komiks nebo webová stránka vzbudí počáteční zájem, a pak tento zájem využívá různými způsoby, z nichž pouze jeden zahrnuje filmovou produkci. Vzít originální scénář, který se od začátku zrodil jako film, a skutečně ho uvést na plátno, vyžaduje v moderním zábavním průmyslu obrovskou dávku odvahy. Videohry se stále snaží produkovat originální obsah, ale jakmile najdou hit, udrží se a nikdy nepustí. Pro příklady bych čtenáře pouze upozornil Call of Duty a Assassin Creed. Tyto hry jsou slibovány každý rok, bez ohledu na to, zda má kreativní tým s franšízou skutečně něco nového nebo zajímavého. Tito producenti videoher, kteří nemají žádnou skutečnou vizi, nebo dokonce opravdovou lásku k původnímu obsahu, chtějí proměnit své hry ve sport.

Assassin's Creed Origins

Sport je skvělý, protože se nikdy nemění. Podívejte se na baseball: každý rok stejná hra s velmi malou inovací a publikum ji prostě miluje. Na druhou stranu se podívejte na automobilové závody Formule 500. Mění pravidla a snaží se inovovat závod od závodu a jejich publikum dramaticky klesá. Takhle nejlépe funguje sport. Běh na 3,000 m se od dob řeckých her příliš nezměnil a tato stálost hraje v jeho prospěch. Znamená to také, že lidé, kteří produkují sportovní akce (to je to, co vidíte v televizi oproti partě dětí hrajících míč vzadu), mají rádi, že se ve skutečnosti nemusí tolik měnit. Stejné úhly kamery, stejný komentář, stejná komerční sdělení. To je druh neustále stloukajících peněz, které by zábavní průmysl rád dostal do rukou. Samozřejmě nemůžete dělat filmy nebo hudbu, aby šly po hlavě ve stejném starém rituálu po XNUMX let, kreativita prostě takto nefunguje. Ale s videohrami a e-sporty zábavní průmysl konečně našel cestu na tento lukrativní, časem prověřený sportovní trh.

Začal jsem hrát videohry, protože mám rád interaktivní kreativitu. Začal jsem hrát Dungeon a draci protože jsem rád chodil ven se svými přáteli, ale nejsem dostatečně soutěživý, abych si opravdu užíval sport. Pokud vám nezáleží na prohře, sportovní aktivity ztrácejí hodně na přitažlivosti. Mám rád fantasy a sci-fi a rád komunikuji s umělci ve světech, jako jsou tyto, ale jejich vlastní jedinečné tvorby. Sport nic takového nenabízí.

Nechápejte mě špatně, některé sporty mě opravdu baví, zejména automobilové závody, ale uznávám tyto rozdílné rozdíly. Toto je část, která průmyslu chybí. Myslí si, že fotbal a baseball a další sportovní videohry svědčí o herním publiku. Tyto hry vypovídají pouze o části publika, demografické skupině hráčů, která miluje sport natolik, že utratí stovky, ne-li tisíce dolarů, aby se zúčastnili jeho domácí zábavy.

Mistrovství v Counter-Strike

Mám však zkušenost, že hráči, kteří mají rádi sportovní hry, se o trh s videohrami ve skutečnosti příliš nezajímají. Na druhou stranu, Call of Duty úspěšně proměnil Capture the Flag v mechanizovaný krvavý sport Counter Strike Global Offensive ještě více rozšířit trh. Tyto dvě vlastnosti, sportovní hry a killer capture the flag, přilákaly průmysl k přesvědčení, že tam někde číhá mezinárodní moloch jako fotbal nebo fotbal. Nyní jsme tedy zaplaveni e-sporty jako něčím, co musíme brát vážně.

Od hráče se nyní očekává, že se vzdám části svého drahocenného volného času nikoli hraní her, ale sledování jiných lidí, jak hrají videohry. Důvodem je, že bych se měl dívat, protože tito lidé jsou ve videohrách lepší než já. To je ten problém, tento pokus proměnit hraní her v pasivní kolo sledování ostatních namísto skutečného zapojení do hry. Koho zajímá, jestli jsi dobrý ve videohře? Zkuste toto: zvažte skutečnost, že rádi jíte hamburgery. Jak byste mohli mít nějaké potěšení z toho, že se díváte na někoho jiného, ​​kdo jí hamburger „lepší“ než vy? Podstatou je, že videohry lze konzumovat (jako film nebo CD) individuálně s vlastními hodnotami, které řídí zážitek. To je krásná věc, ale stejně jako natáčení filmů to zahrnuje mnohem větší riziko, než pouhé provádění stejné hry a knihy pravidel znovu a znovu.

Co se tedy stane nyní, když jsou e-sporty skutečně a skutečně věc? Na to je jednoduchá odpověď: hazardní hry a podvádění.

E-sporty jsou již mnohem populárnější, kde je hazard nejen akceptovanější, ale i otevřenější. Právě tyto trhy, konkrétně Jižní Korea, dávají americkým producentům zábavy tolik naděje. S jejich chronickým strachem z inovací se jim ulevilo, když mají někde ve světě příklad úspěchu, než se o něj pokusí na svých domácích trzích. Problém je však v tom, že tytéž trhy již zažily ten druh podvádění – jmenovitě ovlivňování zápasů –, které američtí hráči naprosto nenávidí. Není to tak, že by hazardní hry ve sportu nebyly v USA o nic méně rozšířené, pouze se drží na vyšší úrovni. Tam, kde je sport ve Spojených státech opravdu populární, se s tímto typem podvádění setkáte jen zřídka. Nemohu tvrdit, že k opravování zápasů nedochází řekněme v baseballu nebo basketbalu, ale rozhodně pracujeme mnohem tvrději, abychom se u toho nenechali chytit. To je to, co mám na mysli, když říkám, že tento druh podvádění vidíte jen zřídka.

Dalším inherentním problémem e-sportu je, že podívaná prostě neexistuje.

Mysleli byste si, že něco jako auto-závody se v e-sportech rozběhnou, ale americký radar to sotva zaregistroval. Alespoň nemovitost jako NASCAR by měla mít prosperující semi-profi, ne-li plně profesionální sérii videoher. Ale není tomu tak, protože nikoho nezajímá, jestli umíte řídit videoherní auto. Nejsou tu žádné g-síly, není tam žádný kouř a štiplavá hořící guma; zkrátka na tom není nic moc fyzického. Divácká radost ze sportu je ve skutečnosti sledovat, jak ostatní trpí. Zní to hrozně, ale zamyslete se nad tím, že to, co diváci sledují, je utrpení ve jménu něčeho.

iRacing eSports

V baseballu je to utrpení ve jménu podpory nebo zabránění hráčům fyzicky běhat z bodu do bodu. V automobilových závodech je to utrpení mentální bystrosti tváří v tvář neustále se měnícím fyzickým silám, které jsou jak vaším vlastním řízením, tak řízením ostatních. Fyzikální síly hraní videoher jsou ve srovnání jednoduše bezvýznamné. Publikum nikdy nebude vnímat tyto události jako projev fyzického utrpení ve jménu vítězství nebo týmu. Poté, co novinka odezní, publikum pro tento typ akcí ubude na něco trochu víc než na ty, kteří si naladí sledování šachových zápasů.

Tuto potřebnou podívanou v současnosti zajišťují peníze. Když sleduji vlákna komentářů o e-sportech, někdo je bude vždy obhajovat tím, že uvede, kolik peněz vyhráli určití hráči nebo týmy ze svého sportu. Tento argument je prostě otřesný.

Mám se bavit dívat se na někoho, kdo vydělává spoustu peněz čistě pro peníze?

Ale je to také trochu vtip, protože prize money, o které se v současnosti na těchto akcích hraje, je pravděpodobně asi čtvrtina marketingového rozpočtu pro kteroukoli konkrétní hru. Pro producenty těchto akcí to prostě není nic moc a skoro nic by to považoval i třetí člen národní fotbalové ligy. Takže ani peněžní podívaná ve skutečnosti není tak skvělá ve srovnání s podívanou ve sportovním světě.

Co se ve skutečnosti děje, abych to řekl co nejstručněji, je to, že se průmysl bezděčně snaží proměnit hraní videoher na herní show jako Wheel of Fortune a světem milovaný Ohrožení. To je trochu smutné, protože svět herních show je v úpadku opravdu od 80. let. V 90. letech opět vyvrcholily Kdo chce být milionářem? a Nejslabší článek, ale jiné než trvalé oblíbené jako Ohrožení, opravdu dlouho, hodně dlouho nic moc nebylo. Skoro jako by se videoherní průmysl snažil zachránit prodejem hudby na audiokazetách.

Dohoda nebo žádná dohoda

Skutečným problémem je, že průmysl stále trpí touto neustálou potřebou růstu, protože establishment se zoufale snaží využít trh videoher k produkci takové úrovně bohatství, jakou by zábava mohla produkovat v 60., 70. a 80. letech. Právě tato potřeba zachránit průmysl před minulým úspěchem táhne průmysl videoher dolů.

Bylo by mnohem lepší, kdyby průmysl jen přijal své skutečné já a řekl: „Hej, jsme nejdůležitější inovací v oblasti zábavy za téměř 2,000 let. Máme plné právo určovat si vlastní úroveň úspěchu a nenést odpovědnost za zisky z minulosti." Vzhledem k tomu, že úspěch zábavy minulého století byl založen pouze na omezené distribuci, je to okamžitě ospravedlnitelný přístup. Lidé se dívali Roseanne v 90. letech jako dnes sledují Superbowl, protože nic jiného v televizi nebylo. Právě tato omezená nabídka udržovala ty obrovské publikum každý týden naladěné, prostě neměli kam jít.

Digitální revoluce zdecimovala výrobní náklady (a myslím tím zdecimovala ve své archaické definici zmenšené na desetinu) a vytvořila nadbytek obsahu ve všech médiích. Publikum se jednoduše rozešlo a odešlo do svých rozmanitých a rozmanitých míst, již se neomezovalo na to, že si spolu sednou a protrpí další epizodu stejných čtyř nebo pěti pořadů, které vládly televizi včerejška. Jednoho dne se o 20. století řekne, že už nikdy v průběhu lidských dějin tak málo výrobců nashromáždí tolik bohatství ze zábavního průmyslu. Tato fáze historie trhu je u konce.

Nyní velmi doufám, že videohry toho albatrosa setřesou, jakmile to bude možné, a zaměří se pouze na odlišnou, oddělenou budoucnost od zbytku zábavního průmyslu. Pro hráče videoher, ať už jde o PC, konzoli nebo mobilní zařízení, pokračujte v hraní videoher a využijte čas, který byste strávili sledováním ostatních, k tomu, abyste šli ven.

A snažte se zůstat nóbl, lidé, je to pro naši budoucnost mnohem důležitější.

Jiný Angry Assault