Jaký byl článek?

1508530kontrola cookiesÚvodník: Ubisoft, Boss Skip Buttons a hraní bez výzvy
rozzlobený Assault
2017/10

Úvodník: Ubisoft, Boss Skip Buttons a hraní bez výzvy

Je legrační, že dokonce i Ubisoft vidí, jak zjevně se jejich vlastní hry staly vrstvenými s „grindem“, a proto se jako řešení uchýlili k „Vzdělávacímu“ režimu. Assassin's Creed: Původy. Tento režim umožní hráčům obejít všechny boje a výzvy ve hře a místo toho hrát hru jako zábavní titul, jednoduše procházet místa, poznávat historii a podnikat to, co se v podstatě rovná virtuální prohlídce Egypta.

Stránky jako je Rock, Paper, Shotgun nejen chválí Ubisoft za „Educational“ režim, ale udělali tento krok navíc, aby povzbudili ostatní vývojáře k implementaci dalších funkcí, které obcházejí skutečnou hru… jako je tlačítko „Boss Skip“. Proč je nepovzbudit, aby přinesli skutečné cheatové kódy, abyste mohli přeskakovat nebo procházet souboje s bossy ve svém volném čase?

Každopádně John Walker z Rock, Paper, Shotgun píše…

„Vím, že hodně z toho, co udělalo herní kulturu v posledních několika letech tak žalostně toxickým prostředím, je hluboce zahaleno do témat, jako je tato, a ti, kteří šíří toxicitu, jsou ti, kteří s největší pravděpodobností budou na straně odsuzujících herní možnosti, které odstranit výzvu, díky které je tento koníček přístupnější davům. Ale zároveň nedovolím, aby tyto odpadní vody znečišťovaly mé názory a mé potěšení z vyjadřování těchto názorů, a už dlouho tvrdím, že hraní her může být mnohem lepším místem, pokud by průmysl zavedl pouze Tlačítko „Přeskočit souboj s bossem“.

Jde o to, že Rock, Paper, Shotgun tvrdí, že přidává další způsoby nehrát hra by nějak učinila hraní inkluzivnějším, je stejný druh argumentu, jaký jsme viděli u novinářů, kteří tvrdili, že přidání více hratelných žen do akčních titulů AAA by vydavatelům umožnilo oslovit o 50 % více spotřebitelské základny. Viděli jsme, že taková taktika se některým vývojářům opravdu neosvědčila, jako např Agenti Mayhem or Assassin's Creed: Syndikát. V jiných případech jako Horizon: Zero Dawn hra se neprodala více než The Legend of Zelda: Breath of the Wild, z nichž poslední hraje mužskou postavu. Pro upřesnění: záměna pohlaví se okamžitě nerovná „o 50 % více prodejů“.

Stejná logika platí pro přidávání neformálních funkcí, jako je tlačítko „přeskočit šéfa“. Jistě, herní vývojáři by tuto funkci mohli přidat (a některé hry to již udělaly, např Castlevania: Lords of Shadow což vám umožní přeskočit hádanky úplně, nebo Resident Evil 6 což vám umožní většinou přeskakovat filmové QTE).

Jde o to, že přidání těchto možností magicky nepřiměje příležitostné osoby hrát hry. Někteří jistě ano, ale připadá mi hloupé žvanit o nezbytnosti funkce, aby se lidé cítili dobře ve způsobu, jakým chtějí hrát za něco, co k hernímu zážitku neodmyslitelně patří.

Argument Rock, Paper, Shotgun je však dvojí. Druhá polovina argumentu je, že lidé by měli mít možnost hrát, jak chtějí. Walker píše: ...

„V roce 2009 jsem navrhl, že je hloupost, že nejsem schopen při hraní hry jen tak přeskakovat, jako bych mohl ve filmu, knize nebo televizním pořadu. “

Jistě vám hry umožní rychlý posun vpřed (a pokud hrajete emulované tituly, je zde možnost hru urychlit), ale rozdíl mezi filmy, knihami, televizními pořady a videohrami je ten, že všechna dřívější média jsou pasivní média, zatímco to poslední jsou interaktivní média. Filmy a televizní pořady nejsou určeny k tomu, aby nabízely jinou výzvu než zprostředkovaně vzít své emoce s sebou na jízdu (v dobrém i ve zlém). Jste cestující, nikoli účastník.

Hry jsou jiné, protože jste aktivní. Na vašich volbách záleží. Na vašich schopnostech záleží. Bez možností nebo dovedností je výzva ztracena a hry se stanou pasivními, jako je televize nebo filmy. Jakmile hra přestane být interaktivní, měli byste být schopni je přeskočit, protože to již není aktivně participativní zážitek, ale spíše pasivní. Celým smyslem interaktivního zábavního média je „interaktivní“ část, a když ji začnete brát, už to není interaktivní prostředek zábavy.

Přidání Ubisoftu v nebojovém režimu je podobná funkce jako placení za nehrání, ale je přímější a zdarma (prozatím). Tlačítko pro přeskočení šéfa by fungovalo podobným způsobem jako metody, které jsou již dostupné ve většině her AAA, které obsahují položky z peněžního obchodu pro zvýšení XP, možnost maximalizovat schopnosti vaší postavy nebo možnost zakoupit cheat zbraň, abyste mohli snadno a rychle zabít všechny. nepřátelé na obrazovce, něco jako 'Merica Gun z Saints Row IV, který je součástí mikrotransakčního DLC balíčku. V podstatě odstraňuje výzvu.

To okamžitě vyvolává otázku: proč hrajete náročnou hru, když ne pro tuto výzvu?

Walker završuje díl tím, že chválí odstranění zmíněné výzvy ve prospěch něčeho naladěného pro náhodného hráče, který právě prochází kolem, píše…

„Tak hurá do Ubisoftu! Hurá za převzetí všech výzev a obtížností ze hry pro lidi, kteří preferují hry bez výzev a obtížností! Hurá přeskakovat nudné kousky a užít si více zábavy! Hurá, aby si lidé mohli užít hru jinak než vy! Hurá na riff-raff!“

Zdá se to strašně podobné nedávným úvodníkům herních novinářů, kteří hráče rozčilují „fetišizační dovednost“ nebo že hráči prostě nechápou jak "herní žurnalistika" práce, nebo při kopání na "git gud" herní subkultura.

Část problému spočívá v tom, že ačkoli Walker může mít zcela jistě svůj názor na hraní her, připadá mi to jako názor, který je spíše protiherní než proherní. Pokus o sociální přepracování způsobu, jakým jsou hry baleny pro lidi, kteří nemají rádi videohry.

Pokud se pustíte do hry se souboji s bossy a chcete všechny souboje s bossy přeskočit, tak proč tuto hru hrát? Dokonce i ve Walkerově vlastním úvodníku uvádí, jak tlačítko „Boss Skip“ naráží na to, že se dokonce objeví titulek, jako je Temné duše protože většinu hry tvoří jen souboje s bossy.

Nakonec mohou lidé soupeřit o tlačítko „Boss Skip“, jak chtějí, ale nechává mě to s touto otázkou: Pokud je cílem přidat režimy, které odeberou výzvu a interaktivitu hry, co přesně hru hrajete? pro?

Jiný Angry Assault