Jaký byl článek?

1491380kontrola cookiesHerní vývojáři, je čas přestat poslouchat VG247
rozzlobený Assault
2019/07

Herní vývojáři, je čas přestat poslouchat VG247

Včera vyšel VG247 op-ed s názvem "Vývojáři her, je čas přestat poslouchat fanoušky." Připadalo mi to tak strašně hrozné, že jsem se rozhodl odejít z důchodu z povídání o videohrách a reagovat na ně. GamerGate byl téměř před pěti lety a stále se někteří lidé nic nenaučili. Je divoké narazit po takové době na přebalený příběh „Hráči nemusí být vaše publikum“.

„Nezlobte se, v tom titulku je trochu nadsázky – mezi vší špínou internetu existuje občas trochu použitelné zpětné vazby. Prostě to sračky vyplavou nahoru, dokud to není všechno, co vidíš.“

Alespoň je autor článku upřímný ohledně jejich clickbaitu. Považuji to za pozoruhodné zlepšení navzdory okolnostem.

Ale pak se dostaneme k samotnému článku zde a Kirk McKeand se okamžitě snaží bagatelizovat to, co se stalo s Bioware a Hmotnostní efekt 3. Veřejné pobouření nad koncem hry a jeho případnou revizí označuje za „ohýbání kreativní vize“. Ale to je protichůdné, jako originál Mass Effect trilogie do té doby nastavila neuvěřitelně vysoký standard. Měli různé linie příběhů a zápletek, které si zasloužily náležitý pocit uzavření. Něco, co původní konec tak, jak byl, nedokázal dodat.

CaseyHudsonMassEffect3

Na konci prvního hlavního odstavce Kirk mluví o Hru o trůny minulá sezóna byla hrozná. Zaměřuje se na úhel, o který lidé žádali, aby byl přepracován, aniž by náležitě prozkoumal okolnosti této situace. Pro dobrou míru můžeme přihodit Hvězdné války pobouření okolí Poslední Jedi. Nejen, že to odpovídá vzoru, který se hraje zde v této diskusi, ale i autorům Hru o trůny také se podařilo zachytit a Hvězdné války koncert nějakého druhu.

Zdrojový materiál George RR Martina pro Hru o trůny šel jen tak daleko. Od konce páté řady kupředu měli scénáristé televizní show sundaná tréninková kolečka a už neměli tátu George, na který by se mohli opřít. Hodnocení IMDb to odráží, stejně jako v průměru později Hru o trůny epizody dosáhly nižšího skóre než jejich předchůdci. Je naprosto přirozené, že na základě tohoto scénáře bude někdo zklamán. Dřívější epizody zvýšily očekávání lidí ohledně kvality vyprávění a euforie z marketingového humbuku mohla lidi tolik oklamat, než přišla realita.Hodnocení GameOfThrones

Toto dokonale popisuje Hvězdné války situaci také. Je to relevantní pro tuto obecnou diskusi o tom, co tvoří fandom ještě nedávno díky Vzestup Skywalker odhalit. Příliš vzrušený fanboy se nafilmoval, jak reaguje na iniciálu Trailer k epizodě IX. Jeho výkřiky vzrušení a slzy radosti z něj udělaly virální senzaci na krátkých pět minut slávy. Jeho obecné slepé nadšení pro nadcházející film znamenalo obrat o 180 stupňů, když došlo na převládající skepticismus ohledně budoucnosti Hvězdné války franšíza jinak. Před jednorázovým filmem Han Solo byl a pokladna flop, zde bylo Poslední Jedi. Pokud bychom měli diskutovat o přednostech/nedostatcích Epizody VIII, byli bychom tu celý den. V našem případě záleží jen na předělu kritiky  a  diváků. The Rotten Tomatoes mluví za vše.

Ano. Zpětná reakce pro Poslední Jedi zašel v některých případech příliš daleko. Neexistuje žádný způsob, jak zvracet $ 200 MILLION pro nějaký druh remake by měl vůbec pracoval, i se všemi těmi penězi. Navíc Kelly Marie Tran muset opustit sociální sítě kvůli všem těm kecům, které jí lidé dávali online Poslední Jedi není v žádném případě přijatelné. Díky tomu se Epizoda IX odhalila v Oslava hvězdných válek trapné prohlížení.

Toto je však obousměrná ulice. Mark Hamill, herec Luka Skywalkera, byl už dávno středem pozornosti, když na to přišlo Poslední Jedi rozprava. Jeho hlavní role ve filmu a Hvězdné války série celkově dala jeho názorům větší váhu. O tom nemusíme spekulovat četné připomínky Mark H. také v rozhovorech a v tisku. Poznámky, které mnohým naznačují, že Hamill byl přinejmenším zklamán tím, jak Epizoda VIII dopadla.

Jen tohle „#MissedOpportunities“ tweet od 26. dubna letošního roku by ji měla pokrýt. Hamill tweetoval obrázek, který ukazuje původní obsazení, nyní jako staří lidé, mířící na nějaké nové dobrodružství. Zmeškané příležitosti

Dokonce i v první odpovědi níže je Hamill napomenutí veřejnosti.

Není o nic vhodnější udělat to Markovi, jako to bylo Kelly Marie Tranové. Z toho plyne ponaučení: že je naprosto normální chtít něco z mediální/popové kultury, kterou člověk konzumuje. Zpětná vazba je v pořádku.

Zpětná vazba znamená, že publikum se o téma zajímá. Je to také nutnost, pokud jde o trvalý odkaz jakéhokoli média, ve kterém dílo sídlí. Veřejná chvála nebo zuřivost zanechává trvalou stopu v kolektivní paměti společnosti. Vývoj produktu a  proces zpětné vazby k uvedenému produktu může vypadat ošklivě. Ale to je prostě fakt života a lidské povahy. Nemůžeme to okamžitě změnit. Místo toho se můžeme zaměřit na naše priority.

Nejdůležitější je konečný produkt.

VG247 předpokládá, že je nemožné, aby vývojářské studio mělo hladkou jízdu od začátku do konce vytvářením hry, jen aby ji vydalo a nechalo ji propadnout samo o sobě. „Vývojáři si obvykle uvědomují hlavní problémy, se kterými spouštějí,“ říká článek a zastaví několik mozkových buněk v myšlenkovém sledu. Vývojáři jsou si toho vědomi díky fanouškům a jejich zpětné vazbě.

Autor zaměňuje rozlišení za kritiku. Vážně právě nazvali hráče bandou blbců, jen aby odsoudili negativitu, kterou oslavovaní blogeři dostávají, kdykoli se pokusí být otevřeně politickí. Je to systém kontrol a protiváh, kterým se všechny tři skupiny musí navzájem naslouchat, aby mohly vzkvétat. Jak by herní novináři věděli, o čem psát, kdyby neměli herní komunitu, která by jim četla místnost? Pravda je všichni neustále poslouchají fanoušky. Například v případě tohoto článku VG247 jdou záměrně proti proudu.

Ale stále poslouchají. To definuje existenci těchto prodejen. Jejich vztah s komunitou je celkově klíčovým prvkem, bez ohledu na to, jak napjatá místa, jako je VG247, se mohou pokusit o takový vztah. Extra Credits je již léta celkově velmi úspěšným kanálem YouTube pro kritiku videoher. Na co článek VG247 zapomíná, je veřejnost více než vítán kritizovat kritiky, a to je přesně to, co se stalo s nedávnou epizodou Extra Credits. The „Stop normalizaci nacistů“ video nasbíralo 185,000 XNUMX nelíbí se a kanál krvácel téměř 30,000 XNUMX odběratelů ve dnech po nahrání.

Pracovat tak, jak je zamýšleno

Na tom není nic špatného, ​​navzdory tomu, co se VG247 snaží argumentovat. Vše v internetovém ekosystému funguje tak, jak má.

Na začátku roku 2019, Assassinova Creed Odyssey měl kontroverze s jednou z jejich DLC epizod. K roztržení došlo v důsledku otevřenějšího výběru příběhu, který měl hráč v průběhu hry k dispozici. Toto nebylo omezeno pouze na výsledky hledání, ale rozšířilo se na vztahy a romance, které mohl hráč prozkoumat. S touto epizodou DLC „Legacy of the First Blade“ však byl každý – bez ohledu na své volby – přiveden k plození s konkrétní příběhovou postavou. Záměrem za tím bylo vytvořit pokrevní linii postavy uvnitř Assassin Creed vesmír. To však nezabránilo vzniku odporu.

Nechám a citovat od jednoho z vývojářů mluví sám za sebe o tom, jak Fanoušci záležitost pokud jde o videohry jako konečný produkt.

„Přečetli jsme vaše odpovědi online a vzali si je k srdci. Byla to pro nás poučná zkušenost. Pochopení toho, jak se cítíte připoutaní ke své Kassandře a ke svému Alexiovi, je pokorné a vědomí, že jsme vás zklamali, nebereme na lehkou váhu. Budeme pracovat na tom, abychom se zlepšili a zajistili, že prvek volby hráče v Assassin's Creed Odyssey se promítne i do našeho obsahu DLC, takže můžete zůstat věrní postavě, kterou jste ztělesnili."

O pár měsíců později Ubisoft udělal náplast pro DLC, které umožnilo co nejvíce odstranit romantické konotace v hráčských volbách. Z „chtít mít rodinu“ se mění na „chtít si zajistit pokrevní linii“. Autor kousku VG247 by tuto konkrétní situaci nepochybně obhajoval.

Zpětná reakce od Mass Effect: Andromeda a Anthem vytvořil některé z nejlepších děl Jasona Schreiera, pokud jde o vyšetřování Kotaku. Jinak bychom nevěděli nic o zoufalých okolnostech v procesu vývoje každé z těchto her. Tam potřeba být rozzlobenou fanouškovskou základnou, která pění u úst kvůli hrám, které jsou před nimi. Tomuto hladu po odpovědích se říká veřejný zájem a sloužil jako základ nutný k tomu, aby Kotaku a Schreier podnítil, aby se na to podívali hlouběji. To je taky úžasná věc. Je to něco krásného, ​​co vzejde z katastrof, kdy se dokážeme poučit z chyb, které jsme na cestě udělali. Fanouškovská základna slouží jako motivace k co nejlepší práci. Dává vývojářům her objektivní pocit úspěchu a hodnoty za to, co dělají.

Kus VG247 zmiňuje Metal Gear Solid 4 zdánlivě odnikud. Podle mého osobního názoru si myslím, že srovnání je příliš staré na to, aby bylo vůbec užitečné. Mnohem lepším příkladem by byl kontrast mezi Metal Gear Solid V a Metal Gear Přežít. Všichni si pamatujeme na bučení davů na předávání cen Geoffa Keighleyho Video Game Awards v roce 2015.

Po Metal Gear Solid V získal ocenění, Metal Gear Solid Nepřítomnost herního designéra Hidea Kojimy musela být vysvětlena. Konami mu zakázala cestovat kvůli pracovní smlouvě, pod kterou měli Kojimu. Stále si osobně pamatuji ohňostroj, který byl ten večer na sociálních sítích. Slouží však jako metafora, protože Kojima dokázal mistrovsky učinit svou identitu jako osobu odrazem jeho pracovního produktu. Hideo Kojima skončil odchodu Konami o několik týdnů později. I když by to trvalo několik let, byl to propadák z února 2018 Metal Gear Přežít slouží jako dokonalý protiklad k kousku VG247 v tom, že můžeme vidět do očí bijící rozdíly v konečném produktu z hlediska vývoje hry.

Jde o to, že tónová hluchota od Konami ohledně toho, na čem fanoušci skutečně záleželo, měla trvalé následky na celkový obchodní model společnosti. The inverzní se chystá pro Blizzard Entertainment, pokud jde o Overwatch. Je ironií, že díl VG247 naráží na hru tím, že obsahuje týmový obrázek různých Overwatch postavy. Když se však v této diskusi podíváme blíže jako příklad, máme další důkaz o opaku toho, co se VG247 snaží tvrdit. Na jedné straně je možné jednoduše prozkoumat rutinní aktualizace hry, pokud jde o vylepšování a nerfování naprostých statistik (jako příklad uvedu rop Mercy a všechny změny, kterými prošla).

Přesto tím, že se podíváte na Overwatch seznam jako celek můžeme vidět v širším měřítku. Hra byla spuštěna s 21 hratelnými hrdiny a po spuštění přidala 9 dalších. The Overwatch tým v Blizzardu jsou víceméně raketoví vědci nebo mozkoví chirurgové, vzhledem k neuvěřitelné odpovědnosti za rovnováhu hry, která zde platí. Jediný důvod, proč vývojáři her naslouchají fanouškům Overwatch přežil tak dlouho, jak dlouho přežil. Vůbec. O co se kus VG247 snaží, je samostatné „poslouchání fanoušků“, což neznamená z technického hlediska. Ale je to právě ta perspektiva v tomto push-and-pull vztahu mezi vývojáři a fanoušky, která umožňuje, aby produkt vůbec správně fungoval. Během posledních pár dnů se od Blizzardu objevily zprávy, že Hero 31 bude trvat déle než obvykle, než jej vydají. Herní vyváženost je přesně důvodem, proč tomu tak je.

Ale to je dobrý segue Overwatch má loot boxy. Pojem, který EA ráda nazývá "Mechanika překvapení."

Celý kus VG247 je vyvrácen, když vezmete v úvahu loot boxy. To se kvalifikuje podle definice „inovace řízené společností“, ne? A co se tam stalo? Pokud se podíváme na Star Wars Battlefront II katastrofa, systém loot boxů byl tak špatně implementován a sklidil dost negativní pozornosti, že ho EA muselo vytáhnout.

Od začátku to bylo odsouzeno k záhubě.

v jednom duchu, Star Wars Battlefront II byl spojen s Poslední Jedi když došlo na zklamání, stejně jako data vydání. Ale to, co se DICE v očích veřejnosti rozhodlo udělat, je Konečně dodat produkt, na který se vyplatilo čekat. Tentokrát. První Battlefront hra od DICE byla nevýrazná, pokud jde o obsah (žádný příběhový režim) a trvalou hodnotu. Když vstoupíte do moderní doby online multiplayerových zážitků, ke kterým obvykle dochází, když máte něco podobného Call of Duty  a  Bojiště potýkat se s. Složka pro více hráčů v obou Battlefront hry měly systém Star Card, ale ten byl ve druhé hře značně rozšířen, aby odrážel snahu DICE nabídnout hráčům tentokrát něco masitějšího. Když byl systém Star Card spuštěn, byl nyní povinným nástrojem postupu. Prolomilo to bariéru toho, co je považováno jen za kosmetické, a překročilo hranici ve statistikách, zbraních, schopnostech a tak dále.

Zkrátit dlouhý příběh. Systém Star Card byl svázán s penězi. Když něco takového uděláte, herní komunita bude s větší pravděpodobností hluboce zkoumat jemnosti a úskalí toho, co se děje. Mikrotransakce skutečně zatěžují systém progrese tím, že mají více než jednu měnu, krystaly a kredity. Pokud to zní zmateně, to proto, že je. Což vedlo k osudnému dni v listopadu 2017, kdy se někdo rozhořčil, že zaplatil 80 dolarů Battlefront krystaly, pouze do ještě mít Dartha Vadera zamknutého, aby nebylo možné hrát.

Ten den byl těsně před dnem startu. komunitní tým EA pokusil se to vysvětlit jejich designové volby, ale bez úspěchu. Tak moc k ničemu, že se stal jedním z nejvíce odsuzovaných komentářů na Redditu všech dob.

PrideAndAccomplishment

EA se o to pokusila ustoupit ze svých chyb během příštího roku. Ale příliš málo až pozdě, protože dědictví této situace zasáhlo herní průmysl obecně, když došlo na praktikování loot boxů. Do bodu, kdy musely zasáhnout vlády celého světa.

Celkově vzato nesouhlasím s argumentem Kirka McKeanda o tom, že vývojáři neposlouchají herní komunitu jako prostředek pro inovace. 

Všem vývojářům her, kteří na tento kousek narazí, dbejte mého varování. Pokud se budete řídit radami VG247, rychle se ocitnete v místě finančního bankrotu. Typ rétoriky a způsobu myšlení, který tam zastáváme, je staromódním pozůstatkem dekády 2010. Éra, kdy přišli oportunisté jako Anita Sarkeesian, zapálili věci a sledovali, jak herní průmysl hoří. Skutečnost, že Sarkeesian je blížící se finanční bankrot není nehoda. Je to konečný výsledek tohoto způsobu myšlení.

Neposlouchejte je.

Jiný Angry Assault