Jaký byl článek?

1464390kontrola cookiesEditorial: Utopení ve světě soli – Dandara a informační sucho
rozzlobený Assault
2018/02

Editorial: Utopení ve světě soli – Dandara a informační sucho

[Zveřejnění: V souladu s naším Právo na odpověď, toto je příspěvek hosta, který nabízí alternativní protipól k nedávno publikovanému článku o hře na One Angry Gamer Dandara.]

OMEZENÍ: Jsem Brazilec. HUEHUE GIBE MONI HLÁSÍM U kletby stranou, ano, mám zaujatý pohled na hry a vývojáře, kteří uvízli ve stejném očistci jako já. Pokusím se zachovat neutrální a na faktech založený přístup k věci, i když jste zváni zkontrolovat všechny zdroje použité k odůvodnění mých tvrzení a opravit jakoukoli faktickou chybu, kterou jsem v článku udělal.

Někdy je to jen vítr

4. února Billy vydal článek „Dandara, Hra o černé ženě bojující proti útlaku míří na Nintendo Switch“, informující hráče o vydání a zaměření, jak název napovídá, o tom, že hra má černošského hlavního hrdinu bojujícího s represivním režimem.

Co v článku znělo zvláštně, je předpoklad, že vzhled a herní prostředí hlavního hrdiny je „pokoušet se posílit snahu levice získat více černých žen, které nepotřebují muže a mohou zachránit svět před útlakem“ a že pozitivní reakce na trailer je od Brazilců, kteří fandí místnímu vývojáři. Využívá také hru 99 Lives (ne Vitds) jako příklad tohoto chování.

Příklady pro takové argumenty jsou screenshot některých komentářů na Youtube a jeho vlastní 99 Lives recenzi, stejně jako agregované skóre pro 99Vidas.

Příklady a názory zní pro vnějšího diváka dostatečně definitivně, stačí souhlasit a dát jiný titul, aby odmítl hlasování o peněžence, protože podbízet se jen kvůli sobě, bez jakékoli koherence nebo synergie s hrou, je levná taktika, která by neměla dostávat pobídky. , a to je místo, kde článek přináší špatnou myšlenku a míjí smysl o námořní míli.

I když naprosto chápu, odkud pocházejí vaše argumenty, a mohu uvést několik příkladů špatně implementováno, špatně napsáno* nebo prostý nucený já sama rozmanitost, Dandara je vzácný případ, kdy to není ani zamýšleno, ani namířeno jako hra na podbízení se agendy. Ne kvůli agresivnímu podbízení se křiklounské skupině, ne kvůli lítostivým bodům na internetu, dokonce ani kvůli tomu, aby se někdo vzbudil. Od inspirace přes návrh až po realizaci a finální produkt, Dandara (postava) není součástí zprávy, kampaně nebo ideologie, je součástí herního světa a jeho inspirací…

…a nic jiného.

Homeopatická revoluce, koncentrované odkazy

Při zkoumání vývoje hry jsem ve skutečnosti zjistil, že původní nápady a inspirace by se ve skutečnosti daly interpretovat jako silně politicko-historické poselství hry, ale jak vývojáři upevnili své priority, byly stále více rozmělňovány, dokud se nějaké „zápalné“ téma skutečně nepřeložilo do hry. nic víc než odkazy na brazilskou kulturu a historii.

Tento rozhovor (v portugalštině) je pravděpodobně nejlepším zdrojem o filozofii hry a motivaci vývojáře (nevím, jak dobrý je google překladač při jednání s portugalštinou, ale zkuste to).

Vývojáři mluví o vývoji hry ao tom, jak se do hry postupně přidával nápad přinášet témata z jejich okolí a zázemí, až se zaměřili na postavu Dandary, jednoho z vůdců uprchlického tábora pro uprchlé otroky, a spustili myšlenka otroctví jako silné téma hry. VŠAK, jak vývoj postupoval, zaměření se stále více přesouvalo na hratelnost a její jedinečné mechanismy. Vlastními slovy vývojáře:

„Myšlenka je taková, že hra by měla být zaměřena na hratelnost. Je to o průzkumu a bojích, bez velkého textu. Mluvit s NPC není hlavním faktorem, ale průzkum a mechanika. Dandara se rodí na začátku hry: jakmile stisknete tlačítko Start, váš příběh se začne odvíjet.“

Tento názor potvrzují později v rozhovoru:

„Snažíme se vyhnout přílišnému mluvení, protože to ovlivňuje interpretaci hráče a hra je zaměřena na objevování. Hráč může samozřejmě vše ignorovat a jen si užívat hraní, ale také může volně hledat další významy v příběhu. Protože je hra více obrazová, můžete si z ní udělat mnoho závěrů.“

Prostředí s jeho výstřední grafikou a neobvyklým pohybovým systémem by také mohlo být obviněno z toho, že nese jakési politické poselství. velký obecný činit jako padouch. A to také přichází z jiného směru: i když se tazatel snažil porovnat prostředí hry s tísnivým světem prezentovaným ve filmu George Orwella1984"A"Zvířecí farma“, vývojář odkaz zamítne a poskytne jiný pohled na scénář:

„Je to spíše pozdní srovnání než předchozí inspirace: na začátku vývoje nebylo použito. A pokud porovnáme s „Velkým bratrem“ z roku 1984, vliv nespočívá v maskování a zakrývání aspektů, aby bylo něco podle vás. Útlak není přímo cenzurou, ale jde v širším smyslu transformace samotného světa ve fyzické akci”**

Zaměření na hratelnost a její důležitost se opakuje minimálně ve dvou ostatní rozhovory, a zatímco v jednom z nich použili staré „Jsme bílí muži, takže nemůžeme udělat hru o otroctví, protože nejsme dostatečně blízko tématu“, brzy odvedou pozornost zpět ke hře.

Je celkem jasné, že si tuto hru představují jako hru, kterou si cení podle toho, jak se hraje, mnohem víc než cokoli jiného, ​​natož jaké vnímané poselství by mohla nést.

Počáteční D

Pokud ani po mnoha obviněních, která odmítají jakoukoli „probuzenou“ zprávu, nejsou dostatečným důkazem, že barva pleti postavy je spíše odkazem než přikývnutím k nějakému současnému hnutí nebo kontroverzi, podívejme se na její inspiraci a na to, co z ní ve hře zůstalo.

Samotné jméno hry a hlavního hrdiny je zčásti historickým a zčásti folklórním odkazem: „Dandara“ byl společníkem historické postavy ze XNUMX. století „Zumbi dos Palmares“***, vůdce Palmares Quilombo (uprchlík/vesnice známá tím, že přijímá uprchlé otroky a bojuje proti silám, které se je snaží získat zpět). Známá jako farmářka, lovkyně, stratégka a zdatná bojovnice s capoeirou, říká se, že bojovala po boku mužů a žen na nájezdech a obranách vedených Quilombo. Dokumentace o ní je však tak vzácná, že je těžké oddělit historii od příběhu. Přesto jsou ona i Zumbi postavy prezentované jako archetypální „bojovník za svobodu“, uctívané nejen skupinami souvisejícími s černošskou kulturou a bojem proti rasismu, ale i skupinami, které čelí jakémukoli druhu sociální represe nebo nespravedlnosti.

Ve hře však z tohoto pozadí zůstalo jen jméno, barva pleti a fakt, že bojuje za svobodu (a velmi abstraktní „svobodu“: ve hře není mnoho dialogů, které by přímo odkazovaly na otroctví nebo podobně). Je snazší sdružovat se Onimusha's Nobunaga s japonský válečník než oba Dandarové. A bojuje s Jean Reno!

Také většina vývojářského týmu se narodila a žije v Belo Horizonte. Podle statistik prezentovaných na místo prefektury, více než 37 % obyvatel se hlásilo k hnědé pleti a téměř desetina k černému etniku, takže mít černošský charakter by mohlo být stejně odkazem na postavu než na obyvatelstvo v jejich rodném městě.

Mimochodem, na a na národní úrovniTyto statistiky jsou 43,42 % a 7,52 %, v tomto pořadí: v Brazílii je více nebílých než bílých, i když s nepatrným rozdílem. Porovnejte to s USA, kde přes 72% populace označuje za bílé a méně než 13 % za Afroameričany a scénář se posouvá: Nejde o „posílení menšiny“ nebo „podbízení se“, když je distribuce v obou možných populačních scénářích velmi rovnoměrná.

Zakopnutí o národ bez směru

Vizuální stránka hry pro mě více než cokoli jiného obsahuje velké množství postav a svým vlastním abstraktním způsobem předkrm brazilské historie, a to je něco, co, pokud je uděláno dobře, může dodat hře další kouzlo a inspirovat lidi. hledat více cizí kultury. Jako Dynasty Warriors pro čínskou kulturu, Onimusha pro japonské období Sengoku atd.

Ve skutečnosti se tento malý „regionální obrat“ stává jedním z prodejních míst pro hry vyvinuté v zemích bez zavedeného a ovlivněného odvětví vývoje her. Někdy je to jejich jediný způsob, jak vyniknout, když máte k prodeji své hry pouze jeden odstavec textu a každý týden přicházejí stovky konkurentů. Tak, Home Sweet Home a zadržení pro Thajsko, DreadOut pro Indonésii, Bílý den a Kóma v Koreji se všichni snažili vyhnout tomu, aby se utopili v tisících hororových her nebo tropech středoškolských protagonistů využívajících jejich místní kulturu. Je stejně dobrá jako její implementace, opravdu a nikdy nezachrání špatnou hru sama před sebou, ale čím pestřejší obsah a různé způsoby, jak roztočit a osvěžit staré vzorce, tím lépe.

Dandara bylo jemnější než psaní „brazilské metroidvania“, ale má zdravé množství přikyvování a pocty: NPC Tarsila, například vychází z díla  Tarsila do Amaral, významný umělec pro modernistické umělecké hnutí první poloviny 20. století. Na některých scénářích můžete vidět desku se slovem „garantido“, což je malé přikývnutí Festival Parintins, kde se strany představující býky důležité pro mýtus jmenují „Garantido“ a „Caprichoso“.

Augustus, podivínská generální hlava, MOHLA být kývnutím na léta vojenské diktatury a „generální prezidenti“, ale nikdy to nebylo otevřeně řečeno ani prosazeno. Jako malá byla hlava vyrobena s umělcem rotoskopii vlastní tváře!

26FPF4zBYAIs1m24w

A to jsou jen některé z očividnějších příkladů, je toho mnohem víc k odhalení. To vše bylo provedeno jemným způsobem a můžete ocenit celou hru, aniž byste kdy znali její původ. Není to nezbytně nutné vědět, ale přidává malý bonus pro ty, kteří o to stojí (kluci z „věděli jste hraní“ by si s tím mohli udělat polní den. Podle mého názoru je to dobré využití výše zmíněného „kulturního koření".

Paradox vývojáře

Lidé z různých stran velkého kulturního sporu dělají přesně stejnou chybu, když přeskakují nuance a rovnici, aby získali rychlý výsledek, bez ohledu na to, jak špatný může být.

Abych vzdal malou slávu Billymu, hra „99 vidas“ JE přinejmenším dost průměrná, ale celá myšlenka stojící za jejím zrodem je tak úzká, že mě překvapuje, že byla prodána bez velkého zřeknutí se odpovědnosti těsně pod titul. 99 Lives je slavný podcast o hrách a popkultuře v Brazílii, možná jeden z nejpopulárnějších zde. Postavy jsou členy podcastu a velká část nepřátel a aktiv je nějakou formou odkazu na vtipy a fakta, která znají pouze následovníci programu. Je to velmi specifické místo a pro jeho publikum byly tyto odkazy prodejním argumentem více než samotná hratelnost.

[VELKÉ ODMÍTNUTÍ ODPOVĚDNOSTI PRÁVĚ TEĎ: Poslouchám podcast, který nahrávají tři vývojáři, které jsem zde propojil, každý týden a některé z nich sleduji na twitteru, sleduji také hlavního vývojáře na joymasheru a s některými z nich jsem si vyměnil nějaké tweety a chatové zprávy. Nejsem osobní přítel nebo tak něco, ale mám předchozí znalosti o chlapech]

Nyní má brazilská vývojářská scéna videoher velkou divizi: Na jedné straně máme v této oblasti mnoho talentovaných vývojářů, kteří pracují pro velké společnosti, např. EA, Bioware (mimochodem, není to jejich chyba, společnost je na hovno) — jeden z nich, např. vtipy jeho idolem z dospívání je Rocco Siffredi. Bethesda a dokonce i CG filmoví titáni mají rádi DreamWorks. Tito profesionálové, spolu s některými nezávislými pracovníky a outsourcingovými společnostmi, jsou místními herními novináři zcela ignorováni a většinou se snaží vyhýbat dramatu a přitahovat pozornost mimo jejich „komfortní zónu“.

Na druhou stranu tu máme některé indie, které začínají získávat nějakou slávu nadobro, ne-li trojité hry A úrovně, jako Joymasher, s jejich retro inspirací, které ve skutečnosti vypadají jako 8/16bitové tituly, Oniken, Odallus a brzy Blazing Chrome, or Aquiris, který po některých outsourcovaných dílech udělal dobrou poctu klasickému Top Gearu (také se soundtrackem napsaným skladatelem staré hry) v Horizon Chase. Tyto hry zde mají slušné pokrytí, ale mimo Brazílii jsou známější tím, že kompetentně poskytují to, co chtějí konkrétní výklenky vidět, ať už je to retro hra, kde vývojáři skutečně studují barevné palety a efekty ze starších konzolí, aby vytvořili autentický zážitek, adrenalin a soundtrack. ze starých klasických závodních her a pokud přidáte Dandara do seznamu, rychlé plošinovky s průzkumem.

To zde pomalu utváří scénu a získává svou slávu díky herní mechanice a estetice oproti čemukoli jinému. Žádná politika, žádné drama plné zápletek, jen hry. Možná je to regionální síla, možná nejsou dost velcí na to, aby nechali slávu přejít přes hlavu a začali se svou klikou všechno podělávat. Pouze čas ukáže.

Pohled za bojiště.

Doufám, že jsem poskytl dostatek důkazů, které odůvodňují, proč si myslím, že článek vedl k nespravedlivým předpokladům. Nejvíc mě však znepokojovalo, jak rychle a snadno bylo dospět k závěru a jak se nikdo nepokusil o to otevřeně a na faktech podložený argument.

Abych byl upřímný, tento zvláštní článek mě zaujal, když se o něm diskutovalo v chatovací skupině herní komunity. Také to šlo do pekla opravdu rychle, s věcmi jako "Už je to nějaký čas, co jsem z textu cítil tolik znechucení", „Kritizuje hru, kterou nehrál jen proto, že hlavní hrdina je černoch a veřejnost ho přijímá“,  “Tuto stránku označím, abych ji už nikdy neviděl”atd. Nikdo se nesnažil pochopit, co je to za web nebo jak dospěl k závěru. Nejedná se o „problémový“ obsah nebo reakce, ale o nedostatek komunikace a především o domněnky.

Billy a mnoho zdejších čtenářů jsou veterány této události z roku 2014, že pouhé uvedení slova v článku pravděpodobně aktivuje tucet robotů a milion předem naprogramovaných myslí, které budou ignorovat vše, co s tím souvisí, a dávat tuny jmen lidem, kteří s tím souvisí. Pro ty vás žádám, abyste si vzpomněli, jak špatné to bylo, když byli lidé okamžitě zablokováni, zesměšňováni, souzeni a zařazeni na černou listinu kvůli hashtagu, osobě, kterou sledovali na twitteru, stačil by i jediný tweet nebo sdílení obrázku. Nemusíte zacházet příliš daleko: pár špatně formulovaných tweetů a herní vývojář by mohl být vyhozen, aniž by se nikdo snažil znovu zkontrolovat, požádat, abyste viděli stránku příběhu této osoby a potvrdili, že daná osoba je opravdu tak zlá a poškodit hru nebo cokoli, čeho jsou součástí. Jako bonusové body jste v kterémkoli z výše uvedených případů okamžitě označeni za nacistu.

Považuji za docela ironické, že hra, kde je „sůl“ důležitým pojmem pro svůj děj a prostředí, lidi tak prosolila (včetně mě). Všechny najednou sužovalo informační sucho a rozhodli se s tím skočit! Billy před střelbou od boku neoslovil vývojáře ani nehledal jiný zdroj a lidé, kteří mě na článek upozornili, neoslovili Billyho, aby se pokusili věci objasnit!

Nechci, aby sebeobranné instinkty na obou stranách tohoto zmatku byly tak na hraně, že k zahájení označování a šíření předpojaté představy jako faktu potřebuje jen jedno nebo dvě slova, barvu pleti, tangenciální téma nebo cokoli jiného. . Nikdy by se to nemělo stát takhle, nikdy bychom neměli nechat zvítězit pokušení „booleovského řešení“, když jednáme s lidmi a složitými záležitostmi. Ne každý je pro nebo odpůrce, ne každý se chce tohoto druhu diskuse účastnit. Někdy jsou uprostřed lidé, kteří nebojují za „svobodu“ ani „rovnost“, jsou prostě na stejném místě. Někdy opravdu, ale opravdu chtějí jen hrát hry nebo je dělat.


* : Je možné, že i když jste mimo smyčku, slyšeli jste o kanálu „rozmanitost a komiks“ a možná i něco špatného. I tak vás žádám, abyste neodmítali pouze připojená videa: ignorujte nenávistníky.

**: Není to jen případ špatného překladu, celý citát dával velmi malý smysl i v portugalštině.

***: Vím, že existují spory o postavě Zumbi a povaze Quilombo Palmares. Stále o to nejde a ani to není široce vyučovaná informace. Ve školách vidíte pouze postavu „bojovníka za svobodu“. Také, když se podíváte dostatečně pozorně, dokonce i američtí otcové zakladatelé budou mít spory o svých životech a vyprávějí o nich příběhy. Zaměřte se na kulturní symbol přes historickou diskuzi, dobře?

Jiný Angry Assault