Jaký byl článek?

1516480kontrola cookiesHry Unreal Engine 4 obsahující Ray-Tracing DXR vyjdou koncem roku 2018
Industry News
2018/03

Hry Unreal Engine 4 obsahující Ray-Tracing DXR vyjdou koncem roku 2018

Teorie Ninja Hellblade pro některé hráče to mohlo, ale nemuselo být šálek čaje, ale jedna věc byla na projektu jednoznačně a nesporně pozoruhodná: schopnost přímo převést zachycení výkonu s grafikou ve filmové kvalitě do běhového prostředí Unreal Engine v reálném čase. 4's design a animace potrubí.

Jednoduše řečeno, místo toho, aby obří studio pro zachycení performance v hollywoodském stylu prošlo všemi procedurami zachycení hlasu a pohybu v samostatném studiu, a poté zachytilo data a poslalo je animačnímu týmu, aby je vyčistil a implementoval do hra v jiném studiu, Ninja Theory zvládla udělat veškerý záznam filmového výkonu interně a nahrát ho přímo do Unreal Engine 4, aniž by vyžadovala jakékoli čištění, úpravy nebo úpravy třetí stranou.

Význam tohoto kroku spočívá v tom, že práce, kterou Ninja Theory udělala na vybudování injektoru pro Unreal Engine ve spolupráci s 3Příčný a kubický pohyb jim umožnilo postavit hru jako Hellblade s mnohem menším rozpočtem ale s přesně stejným druhem výstupu ve filmové kvalitě, jaký se obvykle vyskytuje ve hrách AAA s rozpočtem 100 milionů dolarů. To vše za zlomek nákladů a bez ztráty vizuální věrnosti.

Epic by byl nedbal, kdyby si nechal ujít příležitost využít a rozšířit tuto technologii pro Unreal Engine 4. Během letošní konference Game Developers Conference studio odhalilo nová partnerství s Tencent, Vicon, 3Lateral a Cubic Motion, aby pomohla zlepšit kreativní designový tok v rámci Unreal Engine 4, který umožňuje vývojářům snadno a pohodlně zachytit výkony v rámci Unreal Engine 4 v reálném čase rychlostí 60 snímků za sekundu. To bylo prokázáno s Siréna, realistický asijský model s věrností CG běžící v reálném čase za běhu Unreal Engine 4 s nepřerušovanou rychlostí 60 snímků za sekundu. Demonstraci si můžete prohlédnout níže, laskavě Engadget.

Jak je zdůrazněno ve videu, úprava obličeje funguje v souladu s procesním animačním potrubím a umožňuje lidem, kteří nevypadají jako 3D model, jednat a hrát místo modelu, který byl původně naskenován pro použití v projektu. Dříve museli být herec a 3D naskenovaný model tatáž osoba, aby se předešlo pohybovým nesrovnalostem mezi zmanipulovaným modelem a skutečným hercem.

Nová technologie znamená, že byste technicky mohli mít jednoho herce, který vystupuje pro více postav podobných životu, aniž by se v závěrečném průchodu animace objevily dimorfní nesrovnalosti. Můžete se podívat na nepřerušenou verzi Siréna ukázka níže.

Jak vysvětlili Epic Games, aby bylo možné pokračovat v dlouhé a namáhavé cestě ven z tajemného údolí, bylo vynaloženo mnoho práce na samotném modelu pro špičkové vykreslování díky Cubic Motion a 3Lateral ve spolupráci s Epic na zlepšení způsobu, jakým model je vykreslen v Unreal Engine. To zahrnuje vylepšený podpovrchový zpětný rozptyl, takže tenčí části kůže jsou za specifických světelných podmínek průsvitné, stejně jako duální zrcadlové odrazy pro měkčí vykreslení přechodů světla od tvrdých po měkká světla na tváři postavy a ozáření prostoru obrazovky, které pomáhá s nulováním. efekt mrtvého rybího oka.

Epic umožňuje návrhářům a umělcům streamovat data animací Vicon ze zachyceného představení přímo do potrubí animací Unreal Engine. Takže pokud chcete kombinovat různé skutečné tvůrce s 3D herci, můžete tak učinit, aniž byste museli procházet procesem přenosu dat animačnímu týmu, čištění a následného použití v potrubí motoru. po práci ve studiu. Výsledky můžete vidět hned v Unreal Engine, přímo tam během natáčení.

Pokrok v těchto technikách zachycení představení byl demonstrován vystoupením zkušeného hollywoodského herce Andyho Serkise, který předvedl vystoupení Macbetha.

Pomocí vysoce věrných cílů 3Lateral komprese a svalové kontrakce v reálném čase mají animátoři možnost upravit výkon herce pomocí sady nástrojů pro animaci Unreal Engine 4 v reálném čase.

Animační datové sady je možné použít na jakémkoli správně upraveném modelu, i když samotný model herci vůbec nepřipadá. To souvisí s tím, co bylo zmíněno dříve o adaptivních animačních nástrojích, které Vicon a Tencent používali pro asijský model, i když herečka ze skutečného života nevypadala jako 3D naskenovaný model. Epic použil zachycená data z představení Andyho Serkise Macbetha a aplikoval je na fiktivní mimozemskou postavu, která byla správně upravena pro čtení z datových sad. Výsledky jsou docela působivé.

Některé aktualizace pro Unreal Engine 4 obsahující mnoho z těchto funkcí budou dostupné od 20. dubna.

To platí také pro Epicův hluboký ponor do vykreslování paprsků.

Poté, co se Hayssamovi Keilanymu podařilo implementovat techniky sledování cest v reálném čase v shaderech pro hry jako GTA IV Před půl dekádou Epic konečně vylepšili svou hru a podařilo se jim dosáhnout realistického osvětlení v reálném čase pomocí sledování paprsků pro víceprůchodové zdroje světla a stíny.

Epic tuto techniku ​​předvedl krátkým filmem Hvězdné války.

Ray-tracing v reálném čase může být velmi náročný, a tak Epic spolupracoval s Nvidií a Microsoftem na vývoji nového API nazvaného DXR, což je DirectX ray-tracing potrubí, které komunikuje přímo s GPU a provádí složité úlohy osvětlení a shaderů s využitím hardwaru. -závislá technologie zvaná RTX.

Podle Epic Games uvidíme některé hry vydané později v tomto roce s využitím technologie DXR společnosti Microsoft a nových ray-tracing pipelines společnosti Epic Games.

Další novinky v oboru